lundi 2 mai 2016

Retours sur le carnet de découverte

Le 20 avril dernier, nous vous présentions notre carnet de découverte. Deux souscripteurs, Jean-Éric et Ghislain, l'ont non seulement lu mais ont également testé le scénario qui y figure ("Au suivant !"). Leurs retours sont bien détaillés et encourageants et nous vous les partageons.



1. Jean-Éric (sur Casus NO)
La partie aurait pu durer 1h30-2h (incluant la présentation du monde et des règles), mais mes joueurs ont un peu digressé donc on y a passé presque 3h. Ils sont notamment partis dans un trip en opposition (2 contre le métropolite vs 2 contre les terroristes). On a globalement adoré et mes joueurs en redemandent. L’ambiance et l’univers ont clairement intrigué mon groupe.
  • L’univers est vraiment simple. En gros, Jules Vernes réinventant Dark Earth… Je ne connaissais pas le Pont dans la vase mais un de mes joueurs si. Google image me dit qu’on est dans le ton.
  • L’aventure est simple, assez courte (normal pour un kit de démo), mais elle permet de voir certaines spécificités de l’univers (opposition cités-traverses, les horreurs de la répression, la confrontation des idéologies…). Elle offre d’ailleurs un choix en fin de partie ce qui est assez cool (aider un gars digne de la gestapo ou des terroristes de la pire espèce). Les personnages prétirés sont directement impliqués.
  • Le système de jeu est simple et répond bien à l’ambiance. Il est parfaitement adapté au jeu et à l’univers. Le principe des confrontations, qui peuvent être aussi mentales et sociales, est vraiment très bien fichu. J’avais un peu peur au début des calculs, mais les confrontations se passent rapidement et donnent de vrais choix tactiques aux joueurs. Elles sont assez « mortelles » et apportent une tension palpable à la table. D’ailleurs, en parlant des conséquences, le système est vachement létal. Vu que les auteurs avaient insisté là-dessus, j’ai prévenu mes joueurs et on avait fait un test au début de partie. C’est plutôt conseillé, car la moindre connerie se paie. Loin de les brider, ça les a sans arrêt poussés à être imaginatifs pour surmonter les difficultés. L’autre petit truc tout con qu’on a adoré c’est la limitation de la marge de réussite par les compétences. A Ecryme, un spécialiste qui foire un jet de dés sera toujours meilleur qu’un débutant qui fait un double 6.
  • Seul bémol en pinaillant, des plans auraient été appréciables pour se représenter le bourg où l’aventure se déroule.
2. Ghislain (sur la page de la souscription)
La partie à duré un peu plus de deux heures et demi entre les préparatifs, la description sommaire de l'univers et des règles avec les donnés intégrées au livret. J'avais prévu de dépasser car on découvrait, mais ayant oublié de prendre une montre (ndlr : le scénario est chronométré), ben j'ai beaucoup trop dépassé.

Avis du MJ : très bon système de jeu, scénario et prétirés très bien écrits et faciles d'accès. J'ai eu beaucoup de plaisir à le faire jouer. Juste une chose il ne faut vraiment pas oublier sa montre a gousset, bien que je suis sûr que je suis capable d'oublier de la regarder.

Retour des joueurs de manière général, ils ont adoré, se sont amusés. Univers et système de jeu super sympas et très bien montés. Les prétirés sont difficiles à appréhender au début, mais donnent vraiment un sens intéressant à certaines actions.

Retour de tout le groupe : quelques petits problèmes de démarrage, je ne connais pas l'univers et les règles ont subi un premier essai avec un succès certain. Nous avons relevés quelques détails manquants facilement rectifiés 
  • L'absence du nom de deux personnages féminins qui se connaissent. En effet, j'ai oublié dans la présentation d'hier soir de signaler à mes joueurs que les deux personnages féminins n'avaient pas seulement voyagé ensemble, mais qu'ils avaient fait une mission ensemble. Du coup ils ont percuté là dessus 40 minutes après le début du scénario.
  • Les traits, le spleen et l'idéal des prétirés sont intéressants, mais malgré les explications des règles décrivant comment les utiliser durant la partie, ils ont porté à confusion durant certaines situations par exemple dans le cas de l'avocate duelliste en combat (même si cela nous a un peu chagriné cela a été vite résolu) : Action 1 : j'engage le combat. Action 2 : je sépare mon groupement de deux dés. Action 3 : pour l'Accomplissement, j'attaque en rapidité pour éviter que mon adversaire ne puisse réagir (j'ajoute donc à mon score d'impact mon trait "Rapidité +1). Action 4 : pour ma phase de Préservation, est-ce que je peux ou non dire qu'une fois mon assaut effectué je profite du fait que j'ai un regard perçant (trait) pour tenter d'observer précisément la garde de mon adversaire et tenter de prendre le dessus? Je suis parti du principe que oui car rien à mon goût ne l'empêche.
  • Dans le cas de l'idéal et du spleen, nous avons eu du mal avec le mercenaire traversier surtout sur le spleen. En effet "Je ne supporte pas les divisions ni les querelles d'ego" est assez rude à traduire. Le joueur a quasiment joué toutes les actions avec un dé de spleen car il considérait que dès qu'il y avait une altercation (physique ou verbale) il passait en mode spleen. Pour ma part, j'avais tendance à être enclin à modérer cet effet mais ne savait pas du tout si je devais ou non le faire.
  • Enfin, je m'en suis souvenu ce matin, il y a les bonus dus aux armes pour le jet. Comme il n'est pas indiqué sur la fiche ben je l'ai littéralement zappé... bon c'est censé être un scénario plus orienté discours mais mes joueurs ont fini par se battre très souvent et n'ont pas vraiment eu besoin de bonus pour gagner donc ça va.

Précisions des auteurs 
  • Les confrontations ne se découpent pas en rounds, mais dépeignent plutôt un échange de coups simultanés. La décision de Ghislain d'accorder le bonus du trait "Regard perçant" en Préservation est parfaitement correcte.
  • Le spleen et l'idéal ne s'appliquent pas tout le temps, mais dans des moments à fort potentiel dramatique. Le joueur peut tout à fait, s'il estime devoir le faire ou qu'il en éprouve l'envie, jouer plus fréquemment le sentiment de malaise et d'abattement qui envahit son personnage dans une situation qui correspondrait à son spleen. Mais celui-ci ne se matérialise véritablement, via les règles, que lorsque la situation est grave et peut engendrer des conséquences fâcheuses. Ainsi acté, le mal-être du joueur s'amplifie donc et durablement (jusqu'à ce que la situation ne se résorbe ou ne s'inverse). La vision modérée de Ghislain quant à l'impact des spleen et idéal est donc là aussi juste et judicieuse.
  • Le bonus fixe aux dégâts des armes est capital lors des confrontations. En effet, il a un impact sur les dégâts en s'ajoutant à la marge de réussite (donc marge strictement positive, en effet, impossible de toucher "grâce à l'arme"). Pour rappel, lors des jets "normaux", la marge de réussite ne peut JAMAIS excéder le score de la compétence du personnage. Cela s'applique bien évidemment lors des oppositions (un personnage avec une valeur de 3 en Escrime ne pourra jamais obtenir une marge supérieure lors d'un combat), à la différence près que le bonus de l'armée augmente donc les dégâts. Il permet véritablement de faire la différence et de causer des blessures plus importantes. 

2 commentaires:

  1. Merci pour les réponses à mes questions, pour ma prochaine parti de découverte avec un autre groupe je saurai donc mieux réagir à ce niveau là.
    Ghislain

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  2. Merci pour les retours, surtout sur les armes car je me disais initialement qu'un débutant n'avait aucune chance de blesser qui que ce soit.
    Personnellement j'utiliserait le RP comme "arme" sociale pour les confrontations de ce type

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