samedi 29 août 2015

Participatif et plus si affinité

Depuis le début, cette nouvelle édition a été envisagée et conçue comme celle dont nous rêvions en tant que joueurs et acheteurs de jeux de rôle. Elle correspond donc à nos envies et nos attentes.

Les nombreux retours positifs et constructifs sur le logo nous ont toutefois incités à mettre les choses en perspective ; pour qu'il prenne tout son sens, le système "participatif" d'Écryme ne doit pas se limiter à une source de financement, mais s'étendre aux avis et aux attentes des rôlistes intéressés par ce projet ou tout simplement curieux. Nous avons donc décidé de dévoiler les différents paliers envisagés pour la future souscription. En les concevant, nous avons fait des choix et nous nous sommes efforcés d'être logiques par rapport à eux. Ils résultent de trèèès longues discussions avec Matagot et de l'observation attentive de nombreux autres projets de foulancement. 

Plutôt que de nous focaliser sur une multiplication de goodies, notre credo a été de centrer au maximum les choses sur l'amélioration du produit (en termes de qualité et de quantité) ainsi que sur le matériel de jeu fourni. Concernant les ajouts, il s'agit beaucoup de scénarios et d'aides de jeu, directement utilisables par les futures tables d'Écryme.

Pour que notre démarche fonctionne, nous avons besoin de vos retours, positifs ou non. Nous espérons que vous nous ferez profiter de vos avis, de vos ressentis voire pourquoi pas de vos envies. Tout sera relayé à Matagot qui in fine aura le dernier mot, mais s'est montré sensible à nos souhaits éditoriaux et à notre volonté de questionner "la communauté".

Nous remercions d'ores et déjà celles et ceux qui prendront le temps de nous écrire, ici, sur les forums ou les réseaux sociaux. Grâce à ces retours, nous espérons parvenir à la meilleure édition possible.

Amicalement,

Samuel & Alexandre

Précisions 
  • Pledge boutiques : Ce sujet est en cours de discussion entre Matagot et les boutiques. à l'heure actuelle, rien n'est encore décidé. Mais la volonté est là de ne pas léser les boutiques. Apriori donc plutôt positif.
  • Augmentation du livre de base collector (pallier à 15'000 euros) : Certains ont semble-t-il été choqués par une augmentation en volume uniquement de la collector. C'est un choix que nous avons fait. Pour remercier les pledgeurs de la version collector, nous avons préféré leur donner du matériel de jeu (scénarios, nouvelles et aides de jeu) plutôt que des goodies traditionnels (t-shirt ou que sais-je). Ce sont donc nos équivalents de "goodies". Le texte n'est pas indispensable à qui veut jouer mais constituent un "plus". Les suppléments seront données aux souscripteurs et à la vente pour les autres. Expliquée ainsi, nous espérons que notre démarche sera comprise. À titre de comparaison, dès 18'000 euros, le livre de base standard proposera non seulement 1 gros scénario marquant le début de la campagne officielle mais aussi 5 plus petits scénarios. Cela reste extrêmement conséquent :). 
  • Piste envisagée : pour aller dans le sens des personnes surprises par l'augmentation du livre de base collector, nous réfléchissons à l'ajout d'un palier intermédiaire entre le citadin et le traversier. À suivre. En tous les cas, on reçoit vos retours avec plaisir :) !
Précisions sur les paliers

  • Le palier à 15'000 euros : correspond à une augmentation de l’ouvrage collector de 32 à 96 pages. Ces 64 pages seront des aides de jeu, des tableaux styles sandbox, des synopsis et des nouvelles de Mathieu Gaborit. Cet ajout permet aussi d’ajouter une couverture au livret. Ce matériel n’est pas indispensable pour jouer mais offre un plus pour le lecteur. Certains offrent des pins ou des t-shirt, nous, nous voulions du matériel supplémentaire.
  • Le palier Palier à 21'000 euros : bénéficiera à tout le monde (acheteurs en boutique comme détenteurs de l’offre collector).
  • Les paliers à 27 000, 33 000 et 50 000 euros : sont destinés à fournir du matériel supplémentaire qui sera disponible à la vente en boutique. Les souscripteurs de l’offre collector en bénéficieront gratuitement

samedi 22 août 2015

Remake, reboot ou seconde édition ?

Mais de quoi on parle ?

Depuis plusieurs années, une des tendances à Hollywood est de produire avec plus ou moins de succès des "reboots", c’est-à-dire de relancer des franchises de films en repartant sur de nouvelles bases. Ils sont à différencier des "remakes", qui sont quant à eux la nouvelle version d'un film plus ancien. En d'autres termes, un reboot est le remake d'une suite de longs-métrages en trouvant leur propre ton et leur propre style. Les reboots concernent tout type de film, de la science-fiction (Star Trek) à l’horreur (Freddy, Massacre à la tronçonneuse, Vendredi 13) en passant par les films de super-héros. Mais cette démarche est-elle transposable pour les jeux de rôle ?

Reductio ad Batman

L’exemple le plus parlant (et le plus réussi) de la réappropriation de ses propres films par Hollywood concerne Batman. Si on fait exception de la série télévisée des années 60 ainsi que des futurs "Dawn of Justice" et "Suicide Squad", le Chevalier noir et son adversaire le plus iconique, le Joker, sont traités spécifiquement dans deux films : le premier "Batman" de Tim Burton et "The Dark Knight" de Christopher Nolan.

écryme

ATTENTION, pour ceux qui ne les ont pas vus, IL VA Y VOIR DU SPOILER (et accessoirement, allez-vous jeter du haut d’une falaise, pour peu que vous existiez).

Dans les deux cas, nous avons un super-héros masqué qui se bat contre le Jocker. Dans le film de Burton, la forme est résolument gothique, décalée et proche du conte. De son côté, Nolan se focalise sur les sacrifices d’un homme qui veut devenir un héros et sur la vision que la société construit de ses tentatives. Une même histoire en apparence donne des résultats diamétralement différents.

En premier lieu, l’esthétique diffère. Les deux Gotham ne se ressemblent pas. L’une synthétise les arts gothique et nouveau pour dépeindre un lieu fantasmé, où l’anormalité des protagonistes s’inscrit dans l’architecture. L’autre dépeint une ville américaine tentaculaire mais "réaliste", où la corruption prend la forme d’une criminalité omniprésente. La Batmobile élancée devient un hummer proche du tank. La musique aérienne, sombre et lyrique de Danny Elfman passe à celle urbaine et presque tribale de Hans Zimmer.

Enfin, le traitement de l’histoire diffère totalement. Tim Burton tutoie le conte en tuant le "méchant" et en faisant survivre la "princesse". Mais, il injecte une telle dose de noirceur et de surréalisme qu’il pervertit son matériau avec jubilation. Sa réalisation est souple et mouvante. Dans "The Dark Knight", le méchant vit et d’une certaine manière gagne. La "princesse" ne choisit pas de suivre le héros et meurt. Le traitement se veut réaliste et quasiment politique. Les plans de Nolan sont extrêmement cadrés, presque documentaires.

Dans ces deux très bons films, les choix des réalisateurs ont donc totalement impacté l’expérience proposée aux spectateurs. Et d’un même matériau, ils tirent des thématiques très différentes.

Ecryme


Qu'est-ce qui change entre le jeu de rôle et le cinéma ?

Dans un jeu de rôle, les éléments qui permettent de créer et de personnaliser une "expérience de jeu" sont appelé des éléments de "gameplay". Cet anglicisme tiré du jeu vidéo renvoie à l'expérience ludique des joueurs, mêlant jouabilité et plaisir de jeu. Les éléments constitutifs du gameplay d'un jeu de rôle sont (entre autre et dans le désordre) : 
  • Un univers : un angle d'attaque, un cadre de jeu, le texte, son agencement, sa narration, les aventures "type" qu'on peut y vivre, les illustrations, des outils d’appropriation...
  • Des règles : un modus operandi, l'agencement, le rythme, des exemples, des conseils d'application, de la pédagogie...
  • Un éventuel suivi : écran, scénarios, suppléments visant à prolonger et élargir les propositions du jeu...
Ces éléments sont pensés pour retranscrire les intentions des auteurs, c’est-à-dire comment ils aimeraient qu'on joue à leur jeu. Ou plutôt l'inverse. Comment leur jeu induit tel ou tel comportement qui retranscrira ce qu'ils ont en tête. Même si chaque table de joueurs est différente, ces éléments devraient permettre de vivre des expériences analogues et d'avoir des ressentis plus ou moins similaires.

"Rebooter" ces éléments est donc possible. Il suffit de saisir "l'esprit d'un jeu" et de le questionner, de le réinterpréter et de changer ce qui doit l'être en fonction du constat et des intentions des nouveaux auteurs. 

Cela a été réalisé par exemple par la fine équipe de John Doe qui s'est frottée au monument ludique qu'est Bloodlust.



  • Le Bloodlust de Croc (mais aussi de GE Ranne et Stephane Bura) se voulait violent, décomplexé et centré sur les armes dieux.
  • Bloodlust Métal (le reboot donc) est, dès la couverture plus feutré, avec des armes dieux moins omnipotentes et des implications géopolitiques plus complexes.
A nouveau, il n'est nullement question de comparer les avantages et défauts de ces deux univers à l'esthétique et l'ambiance très différentes (ce qui se voit dès la couverture), aux deux systèmes de règles et à un suivi pensés différemment. 

Et pour Écryme ?

Au moment de travailler sur Écryme, nous ne souhaitions pas sortir le même jeu que celui de 1994. Deux décennies venaient de s'écouler et les manières de jouer avaient évolué. Nous voulions proposer quelque chose de neuf, tout en conservant l'essence du jeu : une dystopie industrielle à réenchanter. Un jeu "low steampunk" qui lorgne plus du côté des Misérables que de Sisi impératrice. Un monde onirique, poétique et vivant avec de la grogne sociale et où les inventions - même les plus farfelues - restent limitées par l'écryme. Nous avons été encouragés à suivre cette voie par Mathieu Gaborit.


ecryme


Nous avons donc fait des choix de gameplay afin de retranscrire notre ton. Plusieurs éléments ont été modifiés pour nous permettre de nous réapproprier le jeu. C’est en cela que nous parlons plus volontiers de reboot que de remake ou de seconde édition.

Voici la liste des éléments les plus notables:
  • Nous avons donné une cohérence globale à cet univers qui s'était décliné en jeu de rôle et en romans, avec des différences notables entre les deux. Même si parfois, cela s'est fait au dépend de la poésie propre à Mathieu Gaborit qui se nourrit des excès.
  • Nous avons voulu un jeu jouable. Tous les éléments qui n'apportaient rien de concret, même s'ils étaient "beaux", ont été enlevés.
  • Nous avons déterminé un vrai angle d’attaque qui permet d'entrer sur la Toile autrement que par le biais "d'aventuriers vivant des aventures". 
  • Nous avons voulu un jeu qui évolue au fil du temps. Nous avons ainsi mis en place les niveaux qui sont des balises très légères le long d'un parcours initiatique, comme dans Hurlements ou Scales.
  • Nous avons voulu des secrets simples (éviter la multiplication des plans à l’intérieur des plans), fournis dès le départs aux maîtres du jeu.
  • Nous avons créé un système qui met l'accent sur les émotions et la manière de leur donner corps.
  • Nous avons mis en place un vrai ciment de groupe qui prendra la forme d'une feuille d'expérience commune. Chaque joueur pourra y apporter ses propres idées, permettant à chaque groupe d'Écryme d’être unique.
  • Nous avons voulu que la finalité d'Écryme se résume à cette simple phrase : donner vie à ses idéaux.
Et pour illustrer notre propos, le relais de l'Affrevie en 1994 et en 2016.

écryme


Dans notre prochain article, nous détaillerons notre démarche à partir d'un exemple très concret : la réécriture des scénarios de l'ancienne version d'Écryme.

D'ici, passez une belle semaine.

Samuel & Alexandre


samedi 8 août 2015

Le logo d'Écryme

Avec l'autorisation du Matagot, nous vous dévoilons les deux versions du logo retenu pour cette réédition d'Écryme. L'une en noir et blanc et l'autre en couleur.

Ce logo "final" réunit certains aspects majeurs de la Toile, l'univers de jeu : l'opposition entre les traverses et les cités, entre la révolution industrielle et l'onirisme. Il renvoie aux différentes teintes de l'écryme, mais aussi à la rouille, à la décrépitude et à la dissolution...

Il est l'oeuvre conjointe de Rémi le Cappon et de Camille du Matagot. Nous espérons qu'il vous plaira autant qu'il nous a plu.

Samuel & Alexandre

steampunk

ecryme



samedi 1 août 2015

Déjà annoncé et déjà en retard



Plusieurs d’entre vous nous ont contactés pour nous demander où nous en étions, car nous avions annoncé le lancement du financement participatif pour « normalement en juin »… La triste vérité est que nous nous sommes un peu précipités et nous le regrettons. En effet, en tant qu’auteurs, nous avions sous-estimé le travail que demanderaient les illustrations : que ce soit le temps nécessaire pour expliquer exactement notre vision aux illustrateurs ou les textes à modifier quand ils nous présentaient des éléments plus intéressants que ce que nous avions proposé au départ. Dans ce dernier cas, l’exemple le plus parlant est celui de l’albâtre que nous imaginions comme dans la première édition et qui, sous les mains expertes d’Émile Denis, est devenu une créature au design inédit et vraiment classieux. Impossible pour nous de ne pas prendre le pas et de ne pas modifier nos textes pour inclure ce nouveau « monstre ».

ecryme

L’autre point, partagé par notre éditeur, est que la souscription telle que nous la concevons nécessite beaucoup plus d’effort qu’une « simple » sortie. En effet, Matagot voit dans ce procédé un moyen de lancer une édition aussi belle que possible (et rejoins en cela Mnemos avec sa souscription Jadis). Il s’agit donc de multiplier les devis pour savoir jusqu’où nous pouvons aller. De notre côté (d’auteurs), il s’agit de prévoir de nombreux bonus exclusifs (ou pas), car visiblement les souscriptions passent mal sans ajout de textes supplémentaires et de nombreux paliers. Ce qui d’une certaine façon se justifie totalement, puisque ce mode de financement fait appel à des mécènes qui paient avant d’avoir le produit. Ainsi, là encore, nous ne prévoyons pas un livre de base déjà écrit mais aussi un écran et deux suppléments potentiels (suppléments que Matagot nous a conseillé d’étoffer). Et tout ça prend plus de temps que prévu. Pour être honnête, nous espérons que ce temps compensera le temps que nous n’utiliserons probablement pas à faire de la pub sur les forums ou autres médias.
Là-dessus, on continue de courir pour étoffer le reste de la gamme potentielle et ne pas nous retrouvé dépourvu une fois le livre de base sorti.

ecryme

Nous gérons ces questions maintenant, à savoir avant le lancement de la souscription, plutôt qu’après. Ce qui ne serait ni honnête ni professionnel. Nous préférons donc prendre plus de temps pour éviter aux souscripteurs d’éventuelles déconvenues (même s’il n’y a pas une garantie 100% qu’il n’y en aura pas une fois la souscription lancée).
Il est possible qu’on se trompe, que le projet peine à décoller voire qu’une partie des textes ne voit jamais le jour, mais nous avons pris le parti de considérer cette nouvelle édition d’écryme comme un succès (au moins proportionnel à l’enthousiasme que l’on met dedans)… un succès désormais décalé vers octobre voire un peu plus.