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samedi 5 septembre 2015

L’impact d’un reboot sur les scénarios


Cet article est la suite de celui intitulé « Remake, reboot ou seconde édition ? » qui détaillait certaines différences entre les versions de 1994 et de 2015 d’Écryme. Ici, nous continuons de nous pencher sur cette question, mais sous un angle éminemment pratique, à savoir la manière dont nous avons retravaillé les vieux scénarios d’Écryme.

Le matériel fourni par Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent était indéniablement de très bonne qualité. Rien que pour ceux qui n’ont pas la chance de le posséder, il aurait été dommage de ne pas lui donner une nouvelle vie. Mais nous avons toujours eu conscience que rééditer d’anciennes ressources était un choix qui pouvait surprendre. Heureusement, le passage par une souscription, avec son système de paliers, nous offrait l’occasion rêvée non pas de les republier en l’état, mais de les retravailler en profondeur et de les adapter aux pratiques ludiques actuelles.

Ainsi, avec l'accord des auteurs originaux, les scénarios de la première édition ont été adaptés selon le modèle suivant :
  • Les règles ont été revues et corrigées pour s’adapter au nouveau système de jeu.
  • Le background ayant subi des évolutions, en particulier l’écryme et les mystères qui l'entourent (qui n’étaient pas dévoilés dans la première édition mais sous-entendus), certains passages ont dû être entièrement revus.
  • Les incohérences ont été traquées dans un souci de cohérence par rapport à notre vision. Par exemple, dans un des scénarios se trouvait un cimetière… alors que les cités manquent cruellement de place. La rareté du bois nous a également causé des sueurs froides, car cette ressource était au final employée plus souvent qu’on aurait pu penser.

La manière d’aborder et de présenter les scénarios a été modifiée. Lors de l’écriture de deux campagnes pour Plagues dK, le bien (sur)nommé Go@T avait parlé à Alexandre d’une structure d’exposition différente, présentant la description des protagonistes et de l’intrigue si les personnages n’intervenaient pas. Il appelait cette technique le « format Cédric Ferrand et Philippe Fénot » (d’HU-MU). De son côté, Samuel avait suivi un échange initié par John Grumph sur le forum Antonio Bay qui réfléchissait à des moyens plus ergonomiques pour présenter les scénarios. L’idée centrale était d'exposer les choses spatialement et non plus temporellement. Concrètement, cela signifiait de fournir un squelette sur lequel chaque MJ pourrait greffer ce qui lui semblerait bon en fonction de sa table et de ses envies.



Pour être ergonomiques, les scénarios d’Écryme ont été pensés d’un point de vue thématique. Chaque thème a sa partie, chaque partie a son thème. Ils débutent par le classique résumé de l’intrigue, détaillent la manière d’impliquer les joueurs et fournissent des informations pratiques sur l’ambiance du scénario ou telle ou telle scène clé. Viennent ensuite les descriptions des protagonistes principaux, puis des scènes ou des indices décrits tour à tour. Les fins sont toujours présentées de manière ouverte pour laisser de la marge aux conteurs, avec des indications sur les conséquences de l’aventure s’ils désirent prolonger l’histoire qui aura été construite.

Il n’y a donc aucun suspens de lecture, contrairement aux scénarios parus par exemple dans Casus Belli première mouture. En quelques pages, tous les tenants et aboutissant sont entièrement livrés, puis l’ensemble des indices, etc. Nous sommes partis sur une structure à la Columbo et non à la Agatha Christie. De manière générale, le lecteur y perd un peu d’un point de vue littéraire, mais y gagne en terme d’utilisation (rechercher des informations, trouver des conseils d’interprétation ou de mise en scène, etc.). Au final, nous pensons que cela représente d’immenses gains pour les meneurs en amont et durant les parties.

Des ajouts ont été faits pour briser la linéarité. Que les scénarios d’origine aient été modifiés dans ce sens ne veut pas dire qu’ils étaient mauvais ou injouables (nous les avons d’ailleurs faits jouer on convention, dans des clubs ou avec des amis pour playtester le jeu, en utilisant les nouvelles règles). Simplement, les manières de jouer ont changé entre 1994 et 2015. Il s’agissait de faire la mise à jour.

Nous avons ajouté des éléments servant le ton général de la gamme, développé des éléments qui étaient laissés auparavant à la discrétion des MJ (surtout dans les scénarios publiés dans des magasines) et retravaillé les articulations entre les scènes. Nous avons aussi ajouté des encadrés « Et si… » qui développent certaines pistes annexes. Des conseils ont été joints pour lier les scénarios à la campagne officielle que nous proposerons au fil de suppléments (à la manière de COPS ou de Yggdrasil). Nous nous inscrivons clairement dans une optique de boîte à outils, où à partir de la trame proposée chaque meneur peut faire sa propre cuisine.

Ne mentons pas, ce format n’est pas dénué de désagréments. Pour nous auteurs, c’est paradoxalement plus difficile à écrire, car il faut éviter les redites pour ne pas gêner le lecteur, mais surtout avoir une structure bétonnée avant d’entamer la rédaction. Fonctionner thématiquement fait augmenter le nombre de signes. La lecture elle aussi devient sans doute moins facile qu’avec une présentation classique. Mais nous estimons que ces inconvénients sont contrebalancés par les gains apportés.



Causons chiffres
  • Sonate venicienne faisait 80 000 signes. Il a été en grande partie réécrit (plus de 40 000 signes retravaillés) pour atteindre désormais 83 000 signes.
  • Pavane pour un Lys Noir faisait 24 000 signes, il en fait un peu plus de 40 000.
  • Vandalisme Lunaire de 19 000 signes à l’initial est passé à 36 000 signes.
  • Le titre ainsi qu'une scène de l’Eglise des 3 aciers ont été repris mais le reste a été complètement modifié (on ne pourra pas sauver tout le monde).
  • L’Enfant Ombre a reçu un tel écho auprès des joueurs que nous travaillons actuellement à en faire une mini campagne. Cette aventure reste donc en chantier en compagnie des Faucheurs de brise, Les automates rêvent-ils de cités mécaniques, Le Syndrome Kafka et Des arbres qui voulaient voler.
  • Malgré tout ce que nous avons dit précédemment, la priorité est donnée aux scénarios originaux. Nous en avons déjà écrit une douzaine.

Nous nous réjouissons de discuter avec vous de cet article ici même (dans les commentaires), sur les forums ou les réseaux sociaux. N'hésitez pas à intervenir.

Samuel & Alexandre

samedi 22 août 2015

Remake, reboot ou seconde édition ?

Mais de quoi on parle ?

Depuis plusieurs années, une des tendances à Hollywood est de produire avec plus ou moins de succès des "reboots", c’est-à-dire de relancer des franchises de films en repartant sur de nouvelles bases. Ils sont à différencier des "remakes", qui sont quant à eux la nouvelle version d'un film plus ancien. En d'autres termes, un reboot est le remake d'une suite de longs-métrages en trouvant leur propre ton et leur propre style. Les reboots concernent tout type de film, de la science-fiction (Star Trek) à l’horreur (Freddy, Massacre à la tronçonneuse, Vendredi 13) en passant par les films de super-héros. Mais cette démarche est-elle transposable pour les jeux de rôle ?

Reductio ad Batman

L’exemple le plus parlant (et le plus réussi) de la réappropriation de ses propres films par Hollywood concerne Batman. Si on fait exception de la série télévisée des années 60 ainsi que des futurs "Dawn of Justice" et "Suicide Squad", le Chevalier noir et son adversaire le plus iconique, le Joker, sont traités spécifiquement dans deux films : le premier "Batman" de Tim Burton et "The Dark Knight" de Christopher Nolan.

écryme

ATTENTION, pour ceux qui ne les ont pas vus, IL VA Y VOIR DU SPOILER (et accessoirement, allez-vous jeter du haut d’une falaise, pour peu que vous existiez).

Dans les deux cas, nous avons un super-héros masqué qui se bat contre le Jocker. Dans le film de Burton, la forme est résolument gothique, décalée et proche du conte. De son côté, Nolan se focalise sur les sacrifices d’un homme qui veut devenir un héros et sur la vision que la société construit de ses tentatives. Une même histoire en apparence donne des résultats diamétralement différents.

En premier lieu, l’esthétique diffère. Les deux Gotham ne se ressemblent pas. L’une synthétise les arts gothique et nouveau pour dépeindre un lieu fantasmé, où l’anormalité des protagonistes s’inscrit dans l’architecture. L’autre dépeint une ville américaine tentaculaire mais "réaliste", où la corruption prend la forme d’une criminalité omniprésente. La Batmobile élancée devient un hummer proche du tank. La musique aérienne, sombre et lyrique de Danny Elfman passe à celle urbaine et presque tribale de Hans Zimmer.

Enfin, le traitement de l’histoire diffère totalement. Tim Burton tutoie le conte en tuant le "méchant" et en faisant survivre la "princesse". Mais, il injecte une telle dose de noirceur et de surréalisme qu’il pervertit son matériau avec jubilation. Sa réalisation est souple et mouvante. Dans "The Dark Knight", le méchant vit et d’une certaine manière gagne. La "princesse" ne choisit pas de suivre le héros et meurt. Le traitement se veut réaliste et quasiment politique. Les plans de Nolan sont extrêmement cadrés, presque documentaires.

Dans ces deux très bons films, les choix des réalisateurs ont donc totalement impacté l’expérience proposée aux spectateurs. Et d’un même matériau, ils tirent des thématiques très différentes.

Ecryme


Qu'est-ce qui change entre le jeu de rôle et le cinéma ?

Dans un jeu de rôle, les éléments qui permettent de créer et de personnaliser une "expérience de jeu" sont appelé des éléments de "gameplay". Cet anglicisme tiré du jeu vidéo renvoie à l'expérience ludique des joueurs, mêlant jouabilité et plaisir de jeu. Les éléments constitutifs du gameplay d'un jeu de rôle sont (entre autre et dans le désordre) : 
  • Un univers : un angle d'attaque, un cadre de jeu, le texte, son agencement, sa narration, les aventures "type" qu'on peut y vivre, les illustrations, des outils d’appropriation...
  • Des règles : un modus operandi, l'agencement, le rythme, des exemples, des conseils d'application, de la pédagogie...
  • Un éventuel suivi : écran, scénarios, suppléments visant à prolonger et élargir les propositions du jeu...
Ces éléments sont pensés pour retranscrire les intentions des auteurs, c’est-à-dire comment ils aimeraient qu'on joue à leur jeu. Ou plutôt l'inverse. Comment leur jeu induit tel ou tel comportement qui retranscrira ce qu'ils ont en tête. Même si chaque table de joueurs est différente, ces éléments devraient permettre de vivre des expériences analogues et d'avoir des ressentis plus ou moins similaires.

"Rebooter" ces éléments est donc possible. Il suffit de saisir "l'esprit d'un jeu" et de le questionner, de le réinterpréter et de changer ce qui doit l'être en fonction du constat et des intentions des nouveaux auteurs. 

Cela a été réalisé par exemple par la fine équipe de John Doe qui s'est frottée au monument ludique qu'est Bloodlust.



  • Le Bloodlust de Croc (mais aussi de GE Ranne et Stephane Bura) se voulait violent, décomplexé et centré sur les armes dieux.
  • Bloodlust Métal (le reboot donc) est, dès la couverture plus feutré, avec des armes dieux moins omnipotentes et des implications géopolitiques plus complexes.
A nouveau, il n'est nullement question de comparer les avantages et défauts de ces deux univers à l'esthétique et l'ambiance très différentes (ce qui se voit dès la couverture), aux deux systèmes de règles et à un suivi pensés différemment. 

Et pour Écryme ?

Au moment de travailler sur Écryme, nous ne souhaitions pas sortir le même jeu que celui de 1994. Deux décennies venaient de s'écouler et les manières de jouer avaient évolué. Nous voulions proposer quelque chose de neuf, tout en conservant l'essence du jeu : une dystopie industrielle à réenchanter. Un jeu "low steampunk" qui lorgne plus du côté des Misérables que de Sisi impératrice. Un monde onirique, poétique et vivant avec de la grogne sociale et où les inventions - même les plus farfelues - restent limitées par l'écryme. Nous avons été encouragés à suivre cette voie par Mathieu Gaborit.


ecryme


Nous avons donc fait des choix de gameplay afin de retranscrire notre ton. Plusieurs éléments ont été modifiés pour nous permettre de nous réapproprier le jeu. C’est en cela que nous parlons plus volontiers de reboot que de remake ou de seconde édition.

Voici la liste des éléments les plus notables:
  • Nous avons donné une cohérence globale à cet univers qui s'était décliné en jeu de rôle et en romans, avec des différences notables entre les deux. Même si parfois, cela s'est fait au dépend de la poésie propre à Mathieu Gaborit qui se nourrit des excès.
  • Nous avons voulu un jeu jouable. Tous les éléments qui n'apportaient rien de concret, même s'ils étaient "beaux", ont été enlevés.
  • Nous avons déterminé un vrai angle d’attaque qui permet d'entrer sur la Toile autrement que par le biais "d'aventuriers vivant des aventures". 
  • Nous avons voulu un jeu qui évolue au fil du temps. Nous avons ainsi mis en place les niveaux qui sont des balises très légères le long d'un parcours initiatique, comme dans Hurlements ou Scales.
  • Nous avons voulu des secrets simples (éviter la multiplication des plans à l’intérieur des plans), fournis dès le départs aux maîtres du jeu.
  • Nous avons créé un système qui met l'accent sur les émotions et la manière de leur donner corps.
  • Nous avons mis en place un vrai ciment de groupe qui prendra la forme d'une feuille d'expérience commune. Chaque joueur pourra y apporter ses propres idées, permettant à chaque groupe d'Écryme d’être unique.
  • Nous avons voulu que la finalité d'Écryme se résume à cette simple phrase : donner vie à ses idéaux.
Et pour illustrer notre propos, le relais de l'Affrevie en 1994 et en 2016.

écryme


Dans notre prochain article, nous détaillerons notre démarche à partir d'un exemple très concret : la réécriture des scénarios de l'ancienne version d'Écryme.

D'ici, passez une belle semaine.

Samuel & Alexandre