Après avoir eu le plaisir de vous annoncer la venue de Coralie David et Jérôme Larré qui ont eu la gentillesse d'accepter de commenter notre making of, nous ne résistons pas l'envie de revenir sur ce bonus et à vous faire profiter d'un exemple de chapitre (attention l'article sera un peu long)
Et il s'agit d'une des rares exclusivités dédiées aux souscripteurs
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-32.html
En raison de
la précision et la pédagogie qu’elle nécessite, l’écriture des règles s’est
révélée plus longue que tout le reste à finaliser. Plus encore, elle a nécessité
de nombreux tests, nous obligeant à remettre encore et encore l’ouvrage sur le
métier. Et là aussi, en discutant avec d’autres auteurs, nous nous sommes
rendus compte que notre cas était loin d’être isolé.
Pour vous donner
une idée du temps passé à affiner nos textes (oui, affiner, comme le fromage),
il faut savoir que la version des règles présentée au début de la souscription est la version « 7.2 ».
La version 1 ayant été rapidement écartée pour nous diriger vers une base de « compétence
+ carac + 2d6 ». Puis, les modifications dues aux nombreux playtests et
aux relectures diverses ont pris plus de temps que l’écriture du jeu, des
scénarios et suppléments eux-mêmes.
Idéalement, si
vous désirez être méthodiques et gagner le plus de temps possible
(contrairement à nous sur ce coup-là), le développement d’un système devrait
suivre la voie suivante qui est constituée de quatre étapes :
1. Écriture partielle (pouvant être lue et
testée par un tiers)
- Tests
théoriques « sur feuille », pas au cours d’une partie, avec
idéalement d’autres joueurs. Tester chaque règle « dans le vide », simplement
en jetant quelques dés.
- Tests en
vrai sur des one-shot.
Jouer avec ses joueurs
De manière
générale, à ce stade, le système est encore « bugé », l’univers et le
scénario peuvent être bancals. Imposer les trois, c’est risquer des parties
moins intéressantes qu’avec du matériel déjà éprouvé. De même, votre groupe de
joueur (normalement) vous apprécie. Il risque donc d’être moins critique (ou
beaucoup plus nuancé) que des joueurs de convention par exemple. Enfin, les
groupes se soudent autour d’envies et d’intérêts communs. Ainsi, vos joueurs
risquent fort d’aimer les mêmes choses que vous. En club, en convention, vous
bénéficierez très certainement de retours inédits, variés, plus nombreux et
confrontés à d’autres pratiques que celles habituelles.
Il est
parfois assez difficile de trouver le temps de jouer alors partir écluser les
conventions peut être gênant. Nous avons en partie résolu ces problèmes en
proposant un système avec des scénarios commerciaux et inversement. Là, les
critiques se concentrent uniquement sur un élément playtesté.
2. Premières modifications et un squelette
mieux défini
- Tests
avec d’autres univers, proches ou extrêmement lointains. Nous avons conçus nos
règles pour qu’elles soient « dures ». Afin de vérifier le résultat,
nous avons beaucoup testé le système avec Plague
dK car l’ambiance survivaliste de ce jeu était assez similaire à ce que
nous voulions pour Écryme. À l’inverse,
nous avons aussi joué aux… Secrets de la
septième mer ! Pourquoi dans
un univers aussi éloigné du nôtre (flamboyance, panache, personnages
extrêmement puissants) ? Nous voulions pousser nos règles de confrontation
dans leurs derniers retranchements. Certaines fois, il a fallu tricher pour
garder les personnages en vie mais les combats étant fréquents, nous avons mis
le doigt sur des points gênants à équilibrer (par exemple les dégâts des armes
ou les malus dus aux blessures graves). Au final, le système s’est fluidifié et
a gagné en rapidité.
- Tests en
tant que joueur. En effet, comme MJ et concepteurs du jeu, vous êtes sensés
connaître les forces et les faiblesses de votre système et vous pouvez les
exploitez à fond (ou les éviter même inconsciemment). Cela demande de prendre
du recul afin d’analyser telle ou telle réaction, tel ou tel mécanisme, mais
aussi observer si le système a induit chez vous les comportements que vous
désiriez initialement instiller. Être meneur demande plus d’effort et permet
donc moins d’observer les joueurs. Enfin, il est vraiment utile pour prendre du
recul et vérifier comment d’autres s’approprient le jeu.
3. Texte avec une forme quasiment
définitive
- Faites
lire le manuscrit à d’autres, faites tester vos règles et ne désespérez pas.
Vous obtiendrez cinquante : « Mon système (personnel ou commercial)
est mieux », ou « qu’est-ce que tu t’emmerdes, de toute façon personne
ne joue jamais by the book ».
- Faites
lire les règles à des parfaits novices en matière de jeux de rôle. Ils mettront
le doigt sur des points que vous pensiez clairs et pédagogiques et qui ne le
sont peut-être pas tant que ça.
- Remettez-vous
souvent en question (au moins jusqu’à un certain stade de l’écriture). Les
testeurs sont là pour fournir des conseils, des avis, des suggestions et des
améliorations qui seront intégrées au système de jeu ou qui sauront vous
réorienter en cas de fausse route (par rapport à vos intentions, la manière
dont vous les avez traduites, la manière dont elles se sont traduites aux
différentes tables, etc.)… Mais si nous vous encourageons à avoir un œil
critique sur vos propres travaux, exercez aussi un jugement pointu sur les
retours qu’on vous fait. Si une remarque revient régulièrement c’est qu’elle a
de fortes chances d’être pertinente. Pour les remarques plus « ponctuelles »,
testez-les mais n’ayez pas peur de les mettre de côté si elles contreviennent
au cahier des charges que vous vous êtes fixés.
- Tâchez de
ne pas participer à toutes les parties playtests, car jouer en présence de l’auteur
peut biaiser les résultats (par exemple en expliquant les règles telles qu’elles
devraient être jouées et non comme elles ont été écrites). Les points litigieux
ressortent moins bien quand on a la référence sous le bras.
4. Version finale
- Faites la
lire et relire encore par quelques personnes (autres que les précédentes).
Toutes les questions posées seront issues d’une incompréhension ou d’une ambiguïté.
Lissez encore et encore le texte.
- En
parallèle de ce lissage, testez votre jeu en one-shot et en campagne, avec des
personnages débutants et expérimentés. Il est important que le jeu soit
intéressant dès le premier niveau, et que les règles restent stables quand les
personnages sont plus expérimentés.
Nous avons
bien suivi ce schéma en quatre étapes, mais en réécrivant à chaque fois
quasiment tout le système (pas le fond, mais la forme) ! Écrire
arriverait seulement à la troisième étape. Nous ne sommes parvenus à la version
« 7.2 » que parce que nous avons changé de rédacteur principal. En
effet, un dégoût total du texte et une perte importante de motivation ont pris
le premier rédacteur entre les versions 5 et 7.
Un des
meilleurs groupes de playtesteurs a été rencontré au cours d’un scénario Les secrets de la septième mer vilement
adapté à Écryme au cours de la
convention OctoGônes. Ces gars n’avaient joué qu’à D&D depuis ADD jusqu’à
Pathfinder et à rien d’autre. En
raison de la différence d’approche entre Écryme
et le vénérable ancêtre, nous avions une certaine appréhension qui s’est
révélée totalement injustifiée. Non seulement, ils se sont révélés êtres des
joueurs très agréables mais en plus leurs retours ont été d’une rare justesse
sur un nombre de points minimes mais extrêmement précis. En effet, ce sont les
premiers playtesteurs à n’avoir rien remis en cause dans le système mais à simplement
chercher à l’équilibrer. Si intéressants que nous avons passé plus de temps à
les retranscrire qu’à noter le nom de ces bienfaiteurs (qui sont donc
malheureusement restés anonymes). S’ils se reconnaissent, mille fois merci à
eux !
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