samedi 14 mars 2015

Où l’on se lance dans la rédaction (2/5)

En partant sur l’idée de réaliser un jeu « évolutif en fonction des secrets découverts », il nous fallait donner corps à l’univers.

ecryme


Notre premier travail a été de repartir du squelette de la première édition. Un petit squelette qui faisait en l'occurrence moins de 40 000 signes, construit sous forme de dialogues et donc plus court en réalité. En outre, si la rencontre d'encyclopédistes renégats discutant de leur monde s'avérait très plaisante à lire, elle diluait grandement le propos et ne facilitait pas le recoupement des informations. Nous avons donc choisi de conserver une meta narration propice à l'immersion, mais en l’adaptant pour qu’elle serve notre propos. Désormais, chaque chapitre se lit comme une source d’information avec son propre ton, comme dans le cas de Tribe 8.

À titre d’exemple, la première édition ne dévoilait jamais la couleur de l’écryme autrement que sur ses couvertures. Désirant une édition clef en main, nous avons travaillé pour remplir les différentes ellipses et les non-dits.

Le cycle romanesque de Bohème de Mathieu Gaborit est à la base de notre travail. À l’inverse d’AgoneAbyme et les Chroniques des FéalsÉcryme a été un jeu de rôle avant d’être un roman. Nous voulions un univers riche et cohérent, mais nous étions constamment en train de faire le grand écart entre nos envies, l’univers des romans et celui du jeu de rôle (finalement pas si similaires). Au début, de nombreux choix ont été validés par Mathieu Gaborit, mais il nous a rapidement incités à nous affranchir de ses textes pour que l’on se réapproprie l’univers. Passés les premiers cas de conscience, nous avons fini par accepter que cette condition était nécessaire à faire vivre le jeu. Notre jeu. 

Il ne s’agit donc pas d’une réédition avec de nouvelles règles (même si nous avons retravaillé en profondeur certains éléments qui nous avaient faits rêver et que nous rééditerons), ni d’une seconde édition (même si certains éléments ont simplement évolués), mais bien d’un reboot. Pour reprendre textuellement les mots de l’équipe qui a travaillé sur Bloodlust Métal : Nous avons respecté le thème et toutes les grandes lignes de l’édition originale. Nous avons modifié une foule de choses en arrière-plan, et développé l’univers autant que possible. La connaissance du cycle de Bohème n’est donc nullement indispensable pour jouer à Écryme. Si suivre l’enquête de Louise Kechelev dévoile certains secrets de l’univers, de nombreux autres demeurent en suspens. Cela ne gâche donc en rien le plaisir de jeu.


ecryme


D’autres sources d’inspirations nous ont grandement aidés dans le développement de l’univers. Les principales sont :

- Le cycle des Cités obscures de Benoît Peeters et François Schuiten et Le Pont dans la vase de Sylvain Chomet et Hubert Chevillard, déjà très présents dans la première édition, ont été de véritables bibles tout au long de notre écriture. Surtout d'un point de vue visuel.


- Afin de décrire au mieux un univers urbain en perdition, nous nous sommes énormément inspirés de l’œuvre de China Mieville et en particulier du Cycle de Bas-Lag. En effet, par analogie avec L’assassin royal (les deux cycles de Robin Hobb) ou le Trône de fer (qu’on ne présente plus) qui sont qualifiés de low fantasyÉcryme est un univers low steampunk. Il est dur, violent, la morale s'estompe face à la nécessité et les aspects fantastiques sont traités avec prudence, voire parcimonie. Nous avons donc fortement restreint les machines infernales et les monstres hybrides. En tout cas, dans un premier temps (cf. les différents niveaux de jeu). Cela pour mieux nous focaliser sur les enjeux de ce jeu, ce qu'il avait à offrir. Pourtant les aspects sales, agités, cruels, mais terriblement beaux et mélancoliques de la Nouvelle-Crobuzon n'ont jamais quitté notre esprit. Le souffle et l'audace des Scarifiés et du Concile de fer nous ont incités à reprendre le manuscrit à de nombreuses reprises.


- Enfin, quatre jeux de rôles nous ont également vraiment beaucoup aidés dans notre développement : ChangelinMageScales et Kult. Quatre jeux qui pointent en ligne de mire la perception du réel et son altération. Un questionnement finalement très analogue à la littérature fantastique du XIXe siècle. Le potentiel de ces jeux (ils ont dans le ventre pour tenir sur le long terme), leur gestion de groupe et leur côté initiatique nous ont fortement marqués.


1 commentaire:

  1. Très intéressant, ces nouvelles inspirations à découvrir.
    J'ai hâte de voir comment vous vous êtes attribués les "ombres et silences" laissés par le cycle Bohème et la 1ere édition d'Ecryme. Hâte également de lire l'épisode 3.

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