dimanche 5 avril 2015

Pourquoi une souscription ? (5/5)



Pourquoi une souscription ? Cédez-vous à un effet de mode ? Est-ce une souscription ou une pré-vente ?

Au moment même où l'éditeur a choisi la souscription comme mode de financement, nous nous sommes attendus à recevoir ce type de questions. Nous avons donc prévu de publier un article qui expliquerait ce choix et détaillerait quelque peu ce que nous envisageons grâce à lui.


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S’il est vrai que les souscriptions se multiplient pour le lancement de jeux de rôle, nous voyons de manière plus ou moins marquée deux tendances ressortir du côté des éditeurs (du moins ceux que nous suivons) : la souscription comme unique méthode de financement de leur projet et la souscription qui permettra d’améliorer le produit. C’est vers cette seconde optique que nous nous orientons.

Pour nous, auteurs
Cela permet de proposer plus de scénarios. En effet, les suppléments de scénarios se vendent moins que ceux de contexte. Mais selon nous ils sont indispensables pour ancrer une gamme dans la durée, parce qu'ils montrent en pratique les potentialités du jeu. Ce sont également des aides de jeu idéales en présentant des idées de personnages, de lieux hauts en couleur ou des idées d'intrigues dans lesquels piocher pour les MJ qui aiment construire eux-mêmes leurs propres campagnes. Plusieurs paliers importants seront ainsi marqués par l'apparition de scénarios supplémentaires jusqu'à former de véritables recueils.

Pour les illustrateurs
C’est l’occasion de donner une démonstration de leurs talents, car plus la somme augmentera et plus le livre grossira et donc le nombre d'illustrations qu'ils auront à fournir Toutes auront le même niveau d'excellence grâce aux deux talentueux illustrateurs avec lesquels nous collaborons :

- Emile Denis (Trône de fer, Star Wars Edge of the Empire, Pathfinder, Keltia, Asgard…)

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- Rémi « Remton » Le Capon (Ombres d’Esteren, Metal Adventures, Shade…)
 
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Pour Matagot
C’est le moyen de travailler sur un produit le plus abouti possible. Te Deum pour un massacre ou Metal Adventure avaient déjà placé la barre relativement haut. Avec Écryme, l'éditeur entend bien se surpasser et en faire sa nouvelle carte de visite en matière de jeu de rôle. Entre ces envies et la réalité économique, la souscription semble la méthode de financement idéale.

Pour les souscripteurs
Nous ne dévoilerons pas aujourd’hui les paliers et les contreparties de la souscription, car non seulement nous préférons laisser la primeur à Matagot, mais quelques devis sont encore en cours de réalisation. Toutefois, nous sommes partis du principe que la personne (ou la boutique) qui souscrirait bénéficierait de nombreuses offres exclusives (édition collector, boite de qualité, suppléments additionnels…) pour la remercier de nous accorder sa confiance.
 
Il ne reste alors plus qu’une dernière question : ça sort quand ?


Normalement, la souscription devrait être lancée en juin. Pour la petite histoire, elle était censée coïncider avec la réédition du roman Bohème aux éditions Mnémos, mais nous avons préféré la décaler. Nous voulions en effet avancer un peu plus sur le projet plutôt que de prendre le risque d'allonger le délai entre la fin de la souscription et la sortie des livres.

En ce moment, l’équipe technique de Matagot travaille d’arrache-pied sur la mise en page, afin d’avoir un produit fini dans lequel il n'y aurait que des illustrations et des textes supplémentaires à ajouter (mise en page déjà faite, relecture des chapitres mis en pages faite...). De même, les « bonus » sont en cours d’écriture, relectures et tests. Ceci afin de ne pas nous retrouver dépassés en cas de succès, ce que nous espérons (le succès, pas d'être dépassés).
 


dimanche 29 mars 2015

Où l'on réfléchit à une gamme (4/5)

À la croisée de genres emblématiques, Écryme est un univers aux fortes potentialités. Steampunk dystopique, post-apocalyptique victorien, on pourrait ajouter, pour bien se le représenter, qu’il s’agit finalement d’un Germinal écrit par China Mieville, conseillé par Nerval ou Baudelaire.

Mais plus que tous ces éléments réunis, il s’agit d’un jeu « à secrets ». Cela implique donc de réfléchir à la meilleure manière de baliser leur découverte, afin d’aider au mieux les conteurs et leurs tablées à jouer le plus sereinement possible. C’est la raison pour laquelle la quasi-totalité des secrets est inclue dans le livre de base, de trois manière différentes :
  • Ils sont décrits dans la partie réservée aux conteurs.
  • Ils sont synthétisés dans une aide de jeu qui détaille les enjeux de chaque niveau (comment et quand passer au suivant).
  • Discrètement, ils font leur apparition dans les premiers scénarios publiés, inaugurant une courte campagne intitulée « La balade d'un troubadour muet ».
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À l'ouvrage « de base » s’ajoute l’envie de développer plusieurs gammes qui verraient ou non le jour, suivant le succès du jeu.

1. La gamme fondamentale
Le jeu s’articulera autour d’une gamme originelle fermée, contenant trois ouvrages en plus du livre de base.
  • L’Écran renfermera l'intégralité de la campagne "La balade d'un troubadour muet".
  • L’Atlas décrira dans le détail les cités de la Toile et comment les rendre vivantes.
  • Bohème enrichira les tenants et aboutissants des secrets de l’écryme et ouvrira de nouvelles perspectives de jeu.
2. La gamme thématique
Nous aimerions développer une gamme secondaire de suppléments thématiques, enrichissant des aspects précis de l’univers et comment les intégrer à votre table.

3. La gamme d’aventures
Afin d’aider les meneurs de jeu à s’approprier l’univers, une gamme tertiaire serait aussi mise sur pied, constituée principalement d’aides de jeu et de scénarios. Cette dernière gamme se développerait en partie via la souscription du jeu, modèle retenu pour le lancement de cette nouvelle gamme.

4. Des publications pdf
Enfin, si l’avenir nous le permet et avec l’aide potentielle d’une communauté de fans, nous aimerions travailler sur des publications pdf, nous inspirant en cela d’autres éditeurs comme John Doe (les « chagar enchaînés » de Bloodlust) ou les XII Singes (les « Chroniques d’Anaon » ou les « Chroniques de Prague » pour Tenebrae), Par le passé, nous avons participé au développement pdf d’autres jeux et cela reste, pour nous, une composante essentielle dans la relation de confiance qui se crée entre les auteurs et les joueurs.

dimanche 22 mars 2015

Où l’on détaille le système de jeu (3/5)

Pour représenter les côtés sombres et cruels de l’univers d’Écryme, nous voulions un système de jeu contenant peu d’aléatoire. Essentiellement afin qu’un personnage aguerri puisse difficilement être dépassé par un novice chanceux. Nous désirions également que les règles puissent être résumées en très peu de temps.



Le coeur de la mécanique est extrêmement simple :

Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) contre Difficulté

Les deux dés 6 symbolisent l'alliance de la raison et des sentiments. En cours de partie, les joueurs ont la possibilité d’interpréter les réussites ou les échecs de leurs personnages à l'aulne de l'une ou l'autre de ces deux facultés : ont-ils favorisé l'acquis ou l'inné, l'expérience ou l'intuition, un raisonnement ou l'inspiration du moment ?

Enfin, LA règle qui permet de limiter la chance des néophytes et de conférer un poids important à l'expérience est que la marge de réussite est limitée quoiqu'il arrive par la valeur de la compétence employée. Toujours. Tout le temps. Dans n'importe quelle situation.

Les actions se graduent et s’interprètent, quant à elles, en fonction des marges, ou différences entre le résultat obtenu et la difficulté fixée par les conteurs. Chaque tranche de 2 permet d'ajouter un élément dans les descriptions qu'eux ou les joueurs feront.

Au nombre de 15, les compétences recouvrent des champs d’activités très larges. À noter qu’il n’y a pas de compétences spécifiquement liées à la perception comme Trouver Objet Caché. Un travailleur compétent sait déceler des anomalies dans l’exercice de son activité coutumière.

Composés d'un mot ou d'une phrase, les traits et les spécialisations définissent plus précisément les personnages et ce qu'ils savent faire. Lors de situations adéquates, ils agissent comme des modificateurs.

Là, vous avez 80% du système.

Dans les 20% restant, on trouve entre autre :

- Afin d’apporter une touche de poésie aux personnages, chacun d’eux est défini par un Spleen et un Idéal. Pouvant être employés lors des moments clés des aventures d’Écryme, ces deux traits spéciaux modifient les jets de dés, en bien ou en mal. Ils permettent des coups d'éclat ou infligent des échecs retentissants. Mais ils ne se contentent pas seulement d’enrichir le gameplay. Ils servent également de moteur d’intrigues et interviennent dans les secrets.

- Toutes les confrontations (combats, courses poursuites, joutes verbales, négociations diplomatiques, torture…), c’est-à-dire les scènes avec un enjeu défini et une opposition, bénéficient d’un traitement particulier : le joueur répartit à sa guise les résultats de 4 dés en 2x2, afin de calculer les marges d’accomplissement (ce qu’il met en œuvre pour parvenir à ses fins = attaque physique, ascendant psychologique, argument rhétorique…) et de préservation (ce qu’il met en œuvre pour assurer sa sécurité = défense, analyse de la situation, contre-argument, méditation…).

- Tout se paie dans l’univers d’Écryme, où la mer acide corrode non seulement les matériaux mais aussi les âmes. Pour garantir l’excellence de leurs personnages, les joueurs doivent dépenser des points d’expérience dans les compétences qu’ils souhaitent valoriser. S’ils ne le font pas, ils régresseront à cause du laisser-aller ou des mauvaises habitudes. En termes de règles, une compétence bien maîtrisée (à partir de 6 et plus) nécessite un entrainement et un travail régulier pour être maintenue à ce niveau d’excellence.

[Spoiler/]

samedi 14 mars 2015

Où l’on se lance dans la rédaction (2/5)

En partant sur l’idée de réaliser un jeu « évolutif en fonction des secrets découverts », il nous fallait donner corps à l’univers.

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Notre premier travail a été de repartir du squelette de la première édition. Un petit squelette qui faisait en l'occurrence moins de 40 000 signes, construit sous forme de dialogues et donc plus court en réalité. En outre, si la rencontre d'encyclopédistes renégats discutant de leur monde s'avérait très plaisante à lire, elle diluait grandement le propos et ne facilitait pas le recoupement des informations. Nous avons donc choisi de conserver une meta narration propice à l'immersion, mais en l’adaptant pour qu’elle serve notre propos. Désormais, chaque chapitre se lit comme une source d’information avec son propre ton, comme dans le cas de Tribe 8.

À titre d’exemple, la première édition ne dévoilait jamais la couleur de l’écryme autrement que sur ses couvertures. Désirant une édition clef en main, nous avons travaillé pour remplir les différentes ellipses et les non-dits.

Le cycle romanesque de Bohème de Mathieu Gaborit est à la base de notre travail. À l’inverse d’AgoneAbyme et les Chroniques des FéalsÉcryme a été un jeu de rôle avant d’être un roman. Nous voulions un univers riche et cohérent, mais nous étions constamment en train de faire le grand écart entre nos envies, l’univers des romans et celui du jeu de rôle (finalement pas si similaires). Au début, de nombreux choix ont été validés par Mathieu Gaborit, mais il nous a rapidement incités à nous affranchir de ses textes pour que l’on se réapproprie l’univers. Passés les premiers cas de conscience, nous avons fini par accepter que cette condition était nécessaire à faire vivre le jeu. Notre jeu. 

Il ne s’agit donc pas d’une réédition avec de nouvelles règles (même si nous avons retravaillé en profondeur certains éléments qui nous avaient faits rêver et que nous rééditerons), ni d’une seconde édition (même si certains éléments ont simplement évolués), mais bien d’un reboot. Pour reprendre textuellement les mots de l’équipe qui a travaillé sur Bloodlust Métal : Nous avons respecté le thème et toutes les grandes lignes de l’édition originale. Nous avons modifié une foule de choses en arrière-plan, et développé l’univers autant que possible. La connaissance du cycle de Bohème n’est donc nullement indispensable pour jouer à Écryme. Si suivre l’enquête de Louise Kechelev dévoile certains secrets de l’univers, de nombreux autres demeurent en suspens. Cela ne gâche donc en rien le plaisir de jeu.


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D’autres sources d’inspirations nous ont grandement aidés dans le développement de l’univers. Les principales sont :

- Le cycle des Cités obscures de Benoît Peeters et François Schuiten et Le Pont dans la vase de Sylvain Chomet et Hubert Chevillard, déjà très présents dans la première édition, ont été de véritables bibles tout au long de notre écriture. Surtout d'un point de vue visuel.


- Afin de décrire au mieux un univers urbain en perdition, nous nous sommes énormément inspirés de l’œuvre de China Mieville et en particulier du Cycle de Bas-Lag. En effet, par analogie avec L’assassin royal (les deux cycles de Robin Hobb) ou le Trône de fer (qu’on ne présente plus) qui sont qualifiés de low fantasyÉcryme est un univers low steampunk. Il est dur, violent, la morale s'estompe face à la nécessité et les aspects fantastiques sont traités avec prudence, voire parcimonie. Nous avons donc fortement restreint les machines infernales et les monstres hybrides. En tout cas, dans un premier temps (cf. les différents niveaux de jeu). Cela pour mieux nous focaliser sur les enjeux de ce jeu, ce qu'il avait à offrir. Pourtant les aspects sales, agités, cruels, mais terriblement beaux et mélancoliques de la Nouvelle-Crobuzon n'ont jamais quitté notre esprit. Le souffle et l'audace des Scarifiés et du Concile de fer nous ont incités à reprendre le manuscrit à de nombreuses reprises.


- Enfin, quatre jeux de rôles nous ont également vraiment beaucoup aidés dans notre développement : ChangelinMageScales et Kult. Quatre jeux qui pointent en ligne de mire la perception du réel et son altération. Un questionnement finalement très analogue à la littérature fantastique du XIXe siècle. Le potentiel de ces jeux (ils ont dans le ventre pour tenir sur le long terme), leur gestion de groupe et leur côté initiatique nous ont fortement marqués.


lundi 9 mars 2015

Où l’on détaille la note d’intention (1/5)


Cet article est le premier d’une série de cinq, consacrés au développement de la nouvelle édition d’Écryme. Son propos est à la fois d'expliquer pourquoi nous nous sommes lancés dans cette aventure et de détailler les choix généraux que nous avons faits au début de notre travail.
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L’origine de cette édition se trouve dans la simple envie de voir renaître Écryme de ses cendres. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’est un univers original et visuel, doté d’un fort potentiel ludique qui s’éloigne de certains « clichés » du steampunk (par exemple les gros flingues à vapeur, les robots géants ou la bourgeoisie comme unique classe sociale).

Une partie importante de notre travail a consisté à recentrer l’univers sur ses enjeux. Nous les voulions plus ludiques, c’est-à-dire plus ouverts à l’imagination des joueurs, mais aussi plus fonctionnels. Ainsi, nous avons défini clairement ce que l’on joue, comment on le joue, et pourquoi on le joue, en dévoilant tous les secrets aux MJ dès le livre de base.

L’autre élément central que nous avons développé est le dépaysement. Même s’il est sombre, l’univers d’Écryme se révèle propice à l’émerveillement et à l’étonnement. Découvrir toutes ses facettes prend du temps (c’est un jeu « à campagnes »). Mais ce plaisir de la découverte laisse ici la possibilité aux joueurs de s’approprier l’univers et de le développer à leur rythme. Nous avons structuré le jeu comme un voyage initiatique en quatre niveaux différents mais non exclusifs, permettant ainsi de voir évoluer le jeu en même temps que les envies des joueurs.

Expliquer dans le détail ces quatre styles de campagne, ces quatre niveaux de jeu, reviendrait à dévoiler les secrets de l’univers. Nous vous les expliquons, en vous livrant le « minimum syndical » :

- Le premier niveau s’attarde sur des intrigues personnelles, des conflits de factions, de l’espionnage, de l’exploration, de la survie au quotidien, etc. Ce style de jeu permet aux joueurs de s’approprier le monde d’Écryme. Des éléments fantastiques peuvent y affleurer, mais toujours de manière discrète.
Les aventures correspondent aux scénarios de la première édition.

- Le second niveau présente un surnaturel sans équivoque. En s’initiant aux secrets du monde, les joueurs sont amenés à interagir avec des forces qui les dépassent.
À l’instar d’un scénario de l’Appel de Cthulhu ou de Kult, les personnages se plongent dans une dimension fantastique et progressent dans l’apprentissage occulte.

- Le troisième niveau présente plusieurs factions qui diffèrent sur leur compréhension de l’écryme et qui luttent les unes contre les autres pour maîtriser ce qu'elle renferme.
La dimension fantastique et onirique assumée, ainsi que l’apparition de groupes, rappellent les gammes du Monde des ténèbres, comme Vampire, Mage ou Changelin.

- Enfin, le dernier niveau permet d’incarner des personnages puissants en confrontation directe avec une force risquant de libérer la fureur destructrice de l’écryme.
Ayant pris conscience de l’influence de cet ennemi ultime, les joueurs s’engagent dans des luttes désespérées qui rappellent les atmosphères d’Agone ou de Dark Earth.

Pour expliquer sans « spoiler » l’ambiance recherchée, nous employons souvent l’analogie avec la première version du Monde des Ténèbres ou avec le jeu de rôles Scales (pour les joueurs n’incarnant pas les dragons) : les joueurs débutent comme de simples humains, avec leurs idées préconçues et leurs intrigues personnelles (niveau 1). Puis, ils découvrent l’existence d’une dimension fantastique à dompter (niveau 2). À force de côtoyer les groupes qui en font partie, ils finissent par s'y intégrer ou s'y frotter (niveau 3). À ce stade, l’analogie avec Vampire : La Mascarade est des plus éloquentes, pour évoquer certaines questions qu'ils se poseraient. Comme des orphelins nouvellement embrassés, ils ne savent pas quel type de sang boire, s’ils craignent le soleil ou non, pourquoi leur reflet n’apparaît plus dans les miroirs… Mais plus encore, ils ignorent l’existence des sectes, des clans, des luttes de pouvoirs. Le dernier niveau correspond enfin à celui de la Géhenne, la submersion éventuelle du monde tel qu'ils le connaissent (niveau 4).