samedi 5 septembre 2015

L’impact d’un reboot sur les scénarios


Cet article est la suite de celui intitulé « Remake, reboot ou seconde édition ? » qui détaillait certaines différences entre les versions de 1994 et de 2015 d’Écryme. Ici, nous continuons de nous pencher sur cette question, mais sous un angle éminemment pratique, à savoir la manière dont nous avons retravaillé les vieux scénarios d’Écryme.

Le matériel fourni par Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent était indéniablement de très bonne qualité. Rien que pour ceux qui n’ont pas la chance de le posséder, il aurait été dommage de ne pas lui donner une nouvelle vie. Mais nous avons toujours eu conscience que rééditer d’anciennes ressources était un choix qui pouvait surprendre. Heureusement, le passage par une souscription, avec son système de paliers, nous offrait l’occasion rêvée non pas de les republier en l’état, mais de les retravailler en profondeur et de les adapter aux pratiques ludiques actuelles.

Ainsi, avec l'accord des auteurs originaux, les scénarios de la première édition ont été adaptés selon le modèle suivant :
  • Les règles ont été revues et corrigées pour s’adapter au nouveau système de jeu.
  • Le background ayant subi des évolutions, en particulier l’écryme et les mystères qui l'entourent (qui n’étaient pas dévoilés dans la première édition mais sous-entendus), certains passages ont dû être entièrement revus.
  • Les incohérences ont été traquées dans un souci de cohérence par rapport à notre vision. Par exemple, dans un des scénarios se trouvait un cimetière… alors que les cités manquent cruellement de place. La rareté du bois nous a également causé des sueurs froides, car cette ressource était au final employée plus souvent qu’on aurait pu penser.

La manière d’aborder et de présenter les scénarios a été modifiée. Lors de l’écriture de deux campagnes pour Plagues dK, le bien (sur)nommé Go@T avait parlé à Alexandre d’une structure d’exposition différente, présentant la description des protagonistes et de l’intrigue si les personnages n’intervenaient pas. Il appelait cette technique le « format Cédric Ferrand et Philippe Fénot » (d’HU-MU). De son côté, Samuel avait suivi un échange initié par John Grumph sur le forum Antonio Bay qui réfléchissait à des moyens plus ergonomiques pour présenter les scénarios. L’idée centrale était d'exposer les choses spatialement et non plus temporellement. Concrètement, cela signifiait de fournir un squelette sur lequel chaque MJ pourrait greffer ce qui lui semblerait bon en fonction de sa table et de ses envies.



Pour être ergonomiques, les scénarios d’Écryme ont été pensés d’un point de vue thématique. Chaque thème a sa partie, chaque partie a son thème. Ils débutent par le classique résumé de l’intrigue, détaillent la manière d’impliquer les joueurs et fournissent des informations pratiques sur l’ambiance du scénario ou telle ou telle scène clé. Viennent ensuite les descriptions des protagonistes principaux, puis des scènes ou des indices décrits tour à tour. Les fins sont toujours présentées de manière ouverte pour laisser de la marge aux conteurs, avec des indications sur les conséquences de l’aventure s’ils désirent prolonger l’histoire qui aura été construite.

Il n’y a donc aucun suspens de lecture, contrairement aux scénarios parus par exemple dans Casus Belli première mouture. En quelques pages, tous les tenants et aboutissant sont entièrement livrés, puis l’ensemble des indices, etc. Nous sommes partis sur une structure à la Columbo et non à la Agatha Christie. De manière générale, le lecteur y perd un peu d’un point de vue littéraire, mais y gagne en terme d’utilisation (rechercher des informations, trouver des conseils d’interprétation ou de mise en scène, etc.). Au final, nous pensons que cela représente d’immenses gains pour les meneurs en amont et durant les parties.

Des ajouts ont été faits pour briser la linéarité. Que les scénarios d’origine aient été modifiés dans ce sens ne veut pas dire qu’ils étaient mauvais ou injouables (nous les avons d’ailleurs faits jouer on convention, dans des clubs ou avec des amis pour playtester le jeu, en utilisant les nouvelles règles). Simplement, les manières de jouer ont changé entre 1994 et 2015. Il s’agissait de faire la mise à jour.

Nous avons ajouté des éléments servant le ton général de la gamme, développé des éléments qui étaient laissés auparavant à la discrétion des MJ (surtout dans les scénarios publiés dans des magasines) et retravaillé les articulations entre les scènes. Nous avons aussi ajouté des encadrés « Et si… » qui développent certaines pistes annexes. Des conseils ont été joints pour lier les scénarios à la campagne officielle que nous proposerons au fil de suppléments (à la manière de COPS ou de Yggdrasil). Nous nous inscrivons clairement dans une optique de boîte à outils, où à partir de la trame proposée chaque meneur peut faire sa propre cuisine.

Ne mentons pas, ce format n’est pas dénué de désagréments. Pour nous auteurs, c’est paradoxalement plus difficile à écrire, car il faut éviter les redites pour ne pas gêner le lecteur, mais surtout avoir une structure bétonnée avant d’entamer la rédaction. Fonctionner thématiquement fait augmenter le nombre de signes. La lecture elle aussi devient sans doute moins facile qu’avec une présentation classique. Mais nous estimons que ces inconvénients sont contrebalancés par les gains apportés.



Causons chiffres
  • Sonate venicienne faisait 80 000 signes. Il a été en grande partie réécrit (plus de 40 000 signes retravaillés) pour atteindre désormais 83 000 signes.
  • Pavane pour un Lys Noir faisait 24 000 signes, il en fait un peu plus de 40 000.
  • Vandalisme Lunaire de 19 000 signes à l’initial est passé à 36 000 signes.
  • Le titre ainsi qu'une scène de l’Eglise des 3 aciers ont été repris mais le reste a été complètement modifié (on ne pourra pas sauver tout le monde).
  • L’Enfant Ombre a reçu un tel écho auprès des joueurs que nous travaillons actuellement à en faire une mini campagne. Cette aventure reste donc en chantier en compagnie des Faucheurs de briseLes automates rêvent-ils de cités mécaniques, Le Syndrome Kafka et Des arbres qui voulaient voler.
  • Malgré tout ce que nous avons dit précédemment, la priorité est donnée aux scénarios originaux. Nous en avons déjà écrit une douzaine.

Nous nous réjouissons de discuter avec vous de cet article ici même (dans les commentaires), sur les forums ou les réseaux sociaux. N'hésitez pas à intervenir.

Samuel & Alexandre

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