mercredi 20 avril 2016

Un Carnet de Découverte offert jusqu'au 29 avril !

Alors que la souscription continue de monternous vous dévoilons notre Carnet de Découverte, un document de 32 pages idéal pour commencer à jouer sans plus attendre ! Vous pouvez retrouver ce document dans sa version simple ou dans sa version double page.

Même si ce type de format force à la concision, vous y trouverez :
  • Un résumé de l'univers.
  • Les bases du système de jeu.
  • Un scénario d'une heure, idéal pour des parties de démonstration. qui permet d'entrer en douceur dans l'univers d'Écryme.


Pour célébrer la sortie de ce livret, nous revenons vers vous avec une nouvelle offre limitée dans le temps.

Nous rajoutons à tous ceux qui auront souscrit à la campagne avant vendredi 29 avril 2016 à 23h59, une version imprimée du Carnet de Découverte ! Bien entendu, cet ajout concerne également tous ceux qui ont déjà souscrit avant aujourd’hui.
À cela, nous ajoutons que si nous atteignons le palier des 2 200 partages sur les réseaux sociaux avant la fin de cette offre, nous rajouterons également une version imprimée des fiches de pré-tirés !

N’hésitez pas à partager un maximum cet article à tous vos amis !

lundi 18 avril 2016

1000 % pour Écryme et un concours de lancé !

Nous venons d'atteindre les 1000% de financement et de dépasser 60 000 € pour le retour d'Écryme ! Un grand merci à vous ! 

À cette occasion, nous souhaitons organiser un petit concours et encourager les auteurs en herbe qui se cachent parmi vous.



Pour participer il vous suffit d'écrire un court texte (entre 1 000 et 15 000 signes espaces inclus) sur un élément en lien avec les traverses ou l’écryme (personne(s), lieu(x), animaux, végétaux, etc.).

Les gagnants recevront un jeu Matagot de leur choix (à l’exception des versions géantes de Takenoko et de River Dragons et dans la limite des stocks disponibles).

Par ailleurs, les textes sélectionnés par le jury comme finalistes, se verront proposer une place dans le supplément Chemins de Traverse (sous réserve d'accord préalable avec l'auteur).

Règlement du concours :
  • Les participants devront être majeurs ou présenter un accord écrit du ou des tuteurs légaux.
  • Les participants devront proposer une œuvre inédite.
  • Les participants devront proposer une œuvre inférieure ou égale à 15 000 signes (espaces compris) au format .rtf ou .doc avant le dimanche 8 mai 2016 13h par mail clavelalexandre@yahoo.fr (mentionner concours écryme dans les objets).
  • Si moins de trois participants présentent un projet, le concours sera annulé.
  • Afin de permettre aux personnes ne connaissant ni la première édition d’écryme ni les romans de participer, un premier retour peut être fait sur les textes envoyés avant le samedi 30 avril 20 h. Afin de rester fairplay, ce retour est proposé à tous les participants.
  • Le jury sera présidé par Alexandre Clavel et Samuel Metzener.
  • Les résultats officiels seront déclarés deux semaines après la fin de la souscription.
  • Dans le cadre de l’expédition du jeu toutes les participations de France, Belgique et Suisse sont les bienvenues.

Alors faites chauffer vos claviers et affûtez vos plus belles plumes, vous avez jusqu'au 8 mai 2016 pour participer à ce concours.

Inscrivez votre nom dans la Geste des Traverses !

jeudi 14 avril 2016

Voyage dans le temps

En feuilletant un vieux Casus Belli (le numéro 84 paru en décembre 1994), j'ai retrouvé cette critique de Tristan Lhomme. C'est en grande partie de sa faute si, à l'époque, je m'étais procuré le jeu (et si j'ai œuvré à son retour). Je dois avouer qu'après l'avoir relue, j'adhère toujours à 100% à chaque mot employé.

Avec l'aimable autorisation de l'auteur, je la publie sur le blog pour donner aux lecteurs les plus récents ou les plus pressés une idée de ce que faisait (et fait toujours !) la force et l'originalité d'Écryme. Le texte formulait quelques réserves sur des points figurant parmi ceux que nous avons retravaillés lors du développement de cette seconde mouture. Ces points ont été abondamment détaillés dans les premiers articles que nous avons écrits l'année dernière. Si vous désirez les lire, n'ayez pas peur de faire de la spéléologie ici, voire même ou encore .

Bonne lecture !

écryme

écryme

mercredi 13 avril 2016

Et sinon, Écryme tu en penses quoi ?

La semaine passée, nous avons doucement fait du pied sur les réseaux sociaux. Nous souhaitions en effet récolter des témoignages de personnes ayant joué à la première édition d'Écryme ou alors qui avaient testé notre reboot en convention pour savoir, selon elles, quels étaient les points forts du jeu. Ou en tout cas ce qu'il avait, de leur point de vue, de plus porteur.

Dans cet article, nous vous livrons les réponses les plus évocatrices que nous avons reçues. Si vous n'y figurez pas, pas d'offense. À 99.99% de chance, c'est dû au fait que cet article a été écrit avant que nous ne recevions la vôtre. Sinon, c'est qu'on ne vous aime pas (mais les probabilités sont extrêmement réduites et on est de bonne composition).

Notre but n'est pas de dégager des constantes ou de tirer un bilan. Non, nous vous jetons ce que nous avons reçu en bouquet, brut de décoffrage. Nous pensons que ces réponses vous montreront en un clin d’œil où le jeu prétend faire voyager les joueurs et comment cela se traduit. 

Encore un immense merci à celles et ceux qui ont pris le temps de nous répondre. 

À très bientôt,

Samuel & Alexandre




Thomas B (sur la première édition)
Le premier steampunk qui m'a parlé, car sale et poétique. Zola et Hugo plutôt que Verne. De l'acide, du cambouis et un peu de velours plutôt que du clinquant hollywoodien. Le spleen plutôt que le pulp. Romantique, dans le bon sens du terme.

Eric Jean (sur la 2e édition en convention)
De la poésie sur fond de révolte ouvrière, dans des odeurs d'absinthe et de charbon. Des Misérables à Germinal, en passant pas Brazil. Beaucoup de steam et pas trop de punk.

Oliver Leogage (sur la 2e édition en convention)
Je ne connaissais Écryme que de réputation avant de le découvrir en convention. Je dois avouer avoir été totalement emballé par son univers industriel hyper visuel, simple à comprendre dans les grandes lignes, sombre mais traversé par des purs moments de poésie et des personnages vachement typés et attachants. Les règles sont simples mais pas simplistes (5 minutes max d’explications avant la partie) et totalement en adéquation avec l’univers et la narration. J’attendais sa sortie avec impatience depuis.

Nathalie Dahn.Singh (sur la 2e édition en convention)
Un monde steampunk foisonnant, captivant à jouer, au système de jeu bien pensé, et dont les images très fortes restent avec vous pour longtemps. Je ne peux que me réjouir d'y rejouer.

Julie Cocaigne (sur la 2e édition en convention)
Des personnages bien balancés qui nous font palpiter, suer, frémir et même rire ou pleurer parfois. Ils sont tellement simples et pourtant si vibrants de potentiel qu'on n'a aucune peine à endosser leur identité et à les faire vivre dans ce monde rude et cruel mais ô combien intéressant et captivant.

Philippe Abdelahir (sur la 2e édition en convention)
J'ai eu le plaisir de tester le jeu au Don des Dragons, alors que j'étais en pleine lecture des romans de Mathieu Gaborit. J'ai parfaitement retrouvé dans la partie le sens de l'aventure bien rythmée, décalé par l'imaginaire et l'étrangeté si caractéristiques de cet écrivain que j'apprécie beaucoup. Nos personnages étaient hauts en couleur, permettant de bon moments de roleplay. On n'est pas dans du steampunk classique, mais dans un univers vraiment original, plein de surprises, avec ce qu'il faut en mystère pour tenir les joueurs en haleine.


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Louis Cypher (sur la 2e édition en convention)
J'ai découvert ce jeu dans une convention et malgré le temps réduit pour une vraie immersion, l'univers steampunk m'a de suite parlé et j'ai beaucoup aimé cette vision assez tranchée d'un monde entre futur et passé. Je me voyais totalement dans un univers de Sam van Olffen (si vous ne connaissez pas c'est un artiste digital très doué). J'ai adhéré aussi aux différentes classes sociales, avec cette habilité toutefois, d'interagir entre elles. Les possibilités en terme de scénarios sont énormes.  Il y a aussi une dimension "fantastique". La part de mystère qui subsiste sur l'écryme...  Le système de règles est très intuitif et relativement évident ce qui facilite les choses pour un novice. En tous les cas, l'univers m'a séduite et j'espère pouvoir y rejouer dans un futur proche. C'est le genre de jeu que j'ai envie d'offrir à mes amis MJ.

Xavier Jeannet (sur la 2e édition en convention)
Ma petite ballade en dirigeable fut interrompue par une avarie des moteurs ; quoi de tel pour nous mettre en haleine. Puis une balade sur les traverses à la rencontre des moines d'un monastère qui, au demeurant sympathiques, nous ont offert le gîte et le couvert avec un petit bonus .... Mais je n'en dirai pas plus si ce n'est que jouer à Écryme c'est l'adopter.... Un conseil : ne jouez pas trop aux héros, car avec les règles de confrontation très létales, vous risquez de finir comme mon personnage... Par terre, le nez dans le ruisseau... (ou le caniveau c'est selon).

Fred Chevrot (sur la première et la seconde éditions)
J'ai eu la chance de tester les règles de cette nouvelle mouture, je me permets donc un teaser pour faire languir tout le monde. L'univers est extrêmement riche (bien plus que la première édition). Ce qui donne une cohérence au monde (relation entre cités, histoire, guerre,…) et fournit moult pistes de jeu (politique notamment).
Les règles sont simples (mais moins simplistes que la première édition), avec une mise en avant des spécialités. Ce point souligne bien l'univers. Dans ce monde, on doit sa survie à ses compétences, son intelligence, sa force,… Mais pas à la chance ! Les règles de céphalie (la magie) s’intègrent complètement au système et permettent d'aller beaucoup (beaucoup!) plus loin que la première édition. Un système simple permet de créer à la carte son effet et de définir le niveau de difficulté. Le joueur maîtrise la prise de risque. 
Enfin un point de règles que j'ai adoré et qui s'intègre particulièrement au jeu : LES jaugeS de « santé ». Il y a le niveau de vie (classique), la « santé mentale » (logique pour un jeu qui joue sur le mental avec la céphalie), mais aussi la « santé émotionnelle » et « sociale ». Lors d'une joute orale, on peut prendre des « dégâts » sociaux qui laissent des traces (par exemple être ridiculisé devant tout le monde). Ça permet aux personnages sociaux d'exister réellement et de participer (pour ceux qui ont vu « Ridicule » de Patrice Leconte est un exemple parfait des dégâts que peuvent occasionner les mots !). Cela permet un véritable jeu des courtisans, avec un réel impact sur le jeu. Bref la gestion des attaques sociales, la mise en avant des spécialisations et les règles de céphalie qui permettent une palette d'effets de l'à peine perceptible au gigantesque, tout ça donne une sacré ambiance au jeu. 
L'univers peut être très sombre, mais l'écryme et le flux d'émotions donne une couleur unique au jeu (d'ailleurs le livre de base retranscrit bien cette ambiance, avec des petits textes à droite à gauche). Il y a beaucoup d'autres choses, mais j'aime le jeu politique et social, donc je ne me suis surtout intéressé à cela.
J'étais fan de la première édition (j'y ai joué 15 ans!), cette version-ci corrige de nombreuses incohérences, développe considérablement l'univers et surtout offre des règles que le jeu mérite. (Malgré les immenses qualités de la version précédente, l'univers était trop peu détaillé et les règles étaient… ce qu'elles étaient !;-D)

mardi 12 avril 2016

Nouveau pointage sur la précommande

Depuis le dernier pointage, les choses ont pas mal bougé, principalement en ce qui concerne les paliers. La semaine dernière, un nombre impressionnant d'entre eux ont été débloqués. Actuellement, vous êtes plus de 370 à croire en ce projet et à le soutenir !

Désormais, trois suppléments accompagnent le coffret de base pour les offres Intégrale et Collector :
  • La ballade du troubadour muet, une campagne de 6 scénarios faisant suite à l'aventure proposée dans le livre du meneur de la boîte de base (80 pages à l'heure actuelle).
  • Première trame, un recueil de scénarios et aides de jeu de la première édition, largement remaniés et augmentés (64 pages à l'heure actuelle).
  • Chemins de traverse, un supplément de background sur le monde traversier avec des scénarios qui y prennent place (64 pages à l'heure actuelle).
La version papier des 80 ballades passe, quant à elle, en option. Elle reste disponible en pdf pour toutes les personnes qui souscrivent, quelle que soit la contrepartie choisie. Au même titre, sont toujours offerts une aide de jeu pour créer et typer rapidement des seconds rôles, ainsi que "Secrets de fabrication traversiers", un making of de ce reboot qui fourmille de conseils pour la création de n'importe quel jeu de rôle.



Puisqu’on en a parlé, au rayon des contreparties, il est bon de préciser que :
  • Toutes les offres "artistocrates" ont été achetées. Merci aux 20 personnes qui ont craqué. Les dessinateurs se réjouissent de vous "refaire le portrait" !
  • Les boutiques qui nous soutiennent ont apporté également un très grand soutien. Nous les en remercions et nous nous tenons à leur disposition pour faire ponctuellement des animations lorsque le jeu sera sorti. Ce n'est que justice. Si elles le désirent, bien entendu :).
Nous le répétons, les semaines qui viennent de s'écouler ont été in-cro-yables ! Nous pouvons désormais envisager la suite de la souscription. Deux paliers intermédiaires viennent d'être annoncés : de nouvelles illustrations pour le livre du meneur et l'augmentation du livre de règles. 

Pour le premier palier, il s'explique pour une raison très simple ; nous avons déjà plusieurs illustrations, mais pas encore suffisamment pour justifier un passage à la couleur. Cette augmentation le permettra très clairement.

Concernant le second palier, l'ajout de règles, il permet de pousser certains détails plus loin qu'envisager initialement. La création de personnages se fait actuellement de deux manières (soit une distribution de points, soit un choix parmi des archétypes). Ce palier propose une troisième voie qui est de créer et développer son personnage par l'intermédiaire de questions. Nous trouvons que c'est une méthode élégante et qui colle à l'esprit du jeu. En parallèle, nous développerons aussi quelques exemples et conseils supplémentaires.

Soyons clairs, ces deux paliers en annoncent deux autres plus gros encore : le passage du livre du meneur en couleurs et le passage du livre de règles en dur pour les souscripteurs collector. Pour les atteindre, nous avons encore et toujours besoin de vous, de votre enthousiasme et de votre engagement dans ce projet. 

Nous comptons sur vous pour nous donner de la visibilité. N'hésitez pas à partager cet article, à le commenter, à liker la Page Facebook du jeu, à encourager vos boutiques à saisir les derniers early birds qui leur sont dédiés... voir même à souscrire à la précommande si vous ne l'avez pas encore fait :-) !

Merci de nous lire et de nous encourager comme vous le faites. Cela nous met du baume au cœur !

Samuel & Alexandre

lundi 11 avril 2016

Embarquement de François Schuiten



La vie prend parfois de drôles de chemins...

Écryme est historiquement un jeu possédant de l'ADN belge. En effet, il a puisé dans les ruelles de Bruxelles et de Bruges une bonne part de son inspiration. Tout comme pour la bande dessinée. Plusieurs titres de bédés franco-belges ont été déterminants lors de la création du jeu. Notamment le Pont dans la Vase de Hubert Chevillard et Sylvain Chaumet, ou encore (et surtout) le cycle des Cités obscures de François Schuiten et Benoît Peeters. Ce dernier a très fortement marqué le monde d’Écryme, tant en termes d'ambiance que visuellement.

C’est donc avec un plaisir non dissimulé, une part d'étonnement mais surtout une immense joie que nous avons appris que la première version du jeu avait à son tour inspiré une illustration de François Schuiten…


écryme

Mais ce n'est pas tout.

François Schuiten en personne rejoindra les illustrateurs de cette nouvelle édition !!! Nom de Zeus !!!

Que dire de plus sinon...

Wouah et merci et...





samedi 9 avril 2016

20 synopsis des 80 ballades dévoilés (premier niveau)

Parlons un peu du contenu des 80 ballades. Nous avons décidé de dévoiler les synopsis du premier niveau. Les autres niveaux suivront à partir de demain.
C’est également le moment de rappeler encore une fois que notre fameux Tour du monde en 80 ballades sera offert (en + de sa version pdf), en livre imprimé à toutes les souscriptions Intégrale et Collector jusqu’au dimanche 10 avril minuit.
Joueurs potentiels, passez votre chemin
(ou soyez brûlés au 3e degré par l'écryme !!!)

1. Bienvenue dans ma demeure
Les personnages sont engagés bien malgré eux dans le démantèlement d’un réseau de passeur pour clandestins.

2. La bonté d’une guerre se juge à la quantité de mal qu’elle fait
Un ancien métropolite cherche à faire tomber un système qu’il juge corrompu en favorisant un acte terroriste. Il espère ainsi unifier la population face à l’horrible adversité.
3. Passe d’armes
Les personnages assistent à une vente d’armes renégates durant laquelle se mêlent complots politiques et huis clos.
4. La dure loi du sport
Un pan de traverse est joué au cours d’un rencontre sportive des plus musclées.
5. Sans toit, ni loi
Les personnages doivent remonter la piste d’un entrepreneur vénal expropriant de pauvres gens. Toutefois, derrière cette banale histoire de tractations financières illicites se dissimule un complot plus vaste.
6. Anthropophagie citoyenne
Les personnages partent en chasse de cannibales.
7. C’est toujours sur les pauvres gens que tu t’acharnes obstinément
Les Sept Samouraïs repris à la sauce Écryme.
8. Retour à Souspente
L’eau est un bien précieux générant de nombreuses convoitises. Imaginez un convoi rempli de glace faisant route vers Souspente.
9. Justice et préjugés
Les personnages sont embarqués dans une fâcheuse péripétie. Présents au mauvais endroit au mauvais moment, ils sont emprisonnés et doivent prouver leur innocence.
10. Un tiens vaut mieux que deux je l’aurai
Au cours de cette ballade (indépendante ou faisant suite à Justice et préjugés), les personnages s’opposent à un notable de la cité.
11. Tragédie citadine
Une véritable tragédie se prépare au sein d’une famille de nobles marchands (ou d’une Loge).
12. À l’autre bout du fil
D’étranges signaux parasites les lignes télégraphiques. Remonter le signal ne plonge qu’un peu plus les personnages au cœur d’un complot.
13. Méfiez-vous des conséquences
Les personnages cherchent à protéger un ami qui s’est improvisé agitateur politique.
14. Les affres de la maladie
Un malade s’échappe d’un quartier en quarantaine.
15. Les montgolfières interdites
Un seigneur traversier ambitionne d'attaquer son voisin à l’aide de plusieurs aérostats.
16. Hypnose prismatique
Cette ballade dévoile et met fin aux intrigues du bazar prismatique initiées dans Vandalisme Lunaire.
17. Les dessous d’un attentat
Sombre affaire, complot et manigance au sein d’un ministère.
18. Plaque tournante
Règlements de compte parmi les liseurs de plaques. Les personnages mènent l’enquête.
19. À l’arrêt
Des ouvriers se sont mis en grève dans une usine suite à une série d’accidents. Ils refusent de reprendre le travail tant que les mesures de sécurité ne seront pas renforcées.
20. Se mettre au vert
De nombreux végétaux disparaissent dans la cité…